Переменные

Урок по переменным в lua

Информация

Переменные - это "ячейки" в которых можно помещать разные значения, а позже использовать эти же значения для своих целей.

Всё, что написано далее необходимо внимательно читать и не пропускать ни одной детали.

Типы данных

Ниже приведен пример кода, создающий переменную example

example = 1

Как вы могли догадаться, она равна одному

У переменных существуют типы данных, такие как:

Текст (Строка)

В переменной типа строка (текст) можно хранить текстовые значения. Текст ОБЯЗАТЕЛЬНО должен помещаться в кавычки. Пример кода:

text = "Любой текст 123 фывфы"

Числа

В переменной типа число можно хранить любые численные значения. Пример кода:

chislo = 123.45

Если вы хотите задать переменной не целочисленное значение, обязательно используйте точку, если вы будете использовать запятую, код работать не будет.

Логические

Логическая переменная может принимать 2 значения - правда или ложь.

true - правда

false - ложь

Пример кода:

logical = true

Списки

Списки(массивы) содержат в себе множество других переменных. Элементы списка нужно писать внутри фигурных скобок через запятую. Пример кода:

spisok = {"Текст", 123, true}

Так-же элементы в списках можно записывать с названиями, а так же разделять на несколько строчек. Пример:

spisok = { -- Не забывайте ставить запятые
    text = "Текст", 
    number = 123, 
    logical = true
}

print(spisok.text) -- Выведет Текст
print(spisok.number) -- Выведет 123
print(spisok.logical) -- Выведет true

К спискам мы ещё вернёмся на следующих уроках, а пока рассмотрим как можно использовать переменные...

Использование переменных

Далее разберём как можно складывать переменные и тому подобное.

Сложение чисел

Чтобы сложить два числа достаточно просто написать знак сложения между ними. Пример кода, в котором мы складываем переменные a и b:

a = 1
b = 2
c = a + b

Точно так же можно вычитать(-) число из числа, перемножать(*) их и делить(/)

Знак + используется только при сложении цифр, в других типах данных нужно использовать другие способы сложения, о которых поговорим далее

Сложение текста

Для сложения текста необходимо написать 2 точки между 2-мя текстами. Пример кода:

lua = "Lua"
eto = "Это"
kruto = "Круто"
text = lua .. " - " .. eto .. " " .. kruto
print(text)

Код выведет текст "Lua - Это Круто"

У вас мог возникнуть вопрос по типу "Зачем это нужно? Можно же сразу написать "Луа - Это Круто"". Объясняю: в дальнейшем, когда мы будем отображать, допустим, fps, его необходимо будет складывать с обычными строками для отображения, допустим, в ватермарке.

Сложение логических значений

С сложением логических значений все не так просто. Чтобы проверить, что оба утверждения верны - нужно использовать оператор and, например:

a = true
b = true
c = a and b -- a И b

Переменная a будет равняться true, если a и b будут равны true.

Если же надо проверить, что хотя-бы одна из переменных равна true, нужно использовать оператор or, например:

a = true
b = false
c = a or b -- a ИЛИ b

Несмотря на то что b равен false, c все равно будет равен true, т.к. ему нужно чтобы хотя-бы одна из переменных была true

Дополнительная информация по логическим переменным

Так-же логическим переменным можно присваивать значения, основанные на других. Например, если переменная a будет меньше b, c будет равен true

a = 4
b = 5
c = a < b

Так-же можно использовать знаки >, <=, >=, ==.

Прошу заметить, что для сравнения(равна ли одна переменная другой) необходимо использовать 2 знака =, вместо одного(1 знак равно используется при присваивании значения переменной).

Конец

Вот мы и познакомились с переменными в lua. На следующей странице мы разберем условные операторы.

Last updated